Ça va, Hulk, la triche ? Comment animer un saut crédible


Hulk. 2,50 mètres de muscles verts, un caractère de cochon, et une fâcheuse tendance à traverser le paysage en trois bonds.
Dans le Hulk d'Ang Lee (2003), il y a cette scène culte : Hulk court, puis enchaîne des bonds gigantesques, à des dizaines de mètres de haut.
Maintenant, regarde bien comment il décolle. Il court... et hop, il est dans les airs. Puis regarde sa trajectoire en vol. Quelque chose te dérange ? C'est normal.
Alors, Hulk... ça va, la triche ?

Pour répondre, il faut comprendre une chose : l'énergie ne sort pas de nulle part. Il faut aller la chercher, la stocker, puis la libérer au bon moment. Et ça, c'est vrai pour Hulk comme pour ton personnage. Un saut qui paraît mou, un personnage qui décolle de nulle part, qui flotte en l'air : dans la plupart des cas, le problème vient de là.
Voici ce que cet article va couvrir :
L'énergie, c'est quoi pour un animateur ?
Le saut : s'accroupir plus ou prendre de l'élan ?
Hulk, au tableau !
Ce que ça change dans ton animation
1 - L'énergie, c'est quoi pour un animateur ?
Pas de panique, on ne va pas refaire ton cours de physique du lycée. Retiens juste ceci :
L'énergie ne se crée pas, elle se transforme.
Pour nous, animateurs, trois formes suffisent :
L'énergie de hauteur (potentielle) : plus un objet est haut, plus il a d'énergie en réserve. Une balle posée au bord d'un toit « attend » de tomber.
L'énergie de vitesse (cinétique) : plus un objet va vite, plus il en a. C'est celle qui fait mal quand tu te prends une porte.
L'énergie élastique : un ressort compressé, un arc bandé, un élastique tendu... ou un muscle ou un tendon étiré.
Un mouvement, c'est une suite de transformations entre ces trois formes. Et le saut est l'exemple parfait :
Anticipation : les jambes se plient, les tendons se tendent (énergie élastique)
Poussée : le personnage accélère (énergie de vitesse)
Montée : il ralentit en prenant de la hauteur (la vitesse devient de la hauteur)
Descente : il accélère en perdant de la hauteur (la hauteur redevient de la vitesse)
Réception : les jambes se plient pour absorber toute cette énergie
Si une seule de ces étapes est bâclée, le saut sonne faux.
2 - Le saut : s'accroupir plus ou prendre de l'élan ?
La vitesse a une direction
La vitesse a une direction
L'énergie nous dit combien un personnage peut monter. Mais elle ne dit pas dans quelle direction il part. Pour ça, il faut une autre idée, toute simple :
La vitesse, c'est une flèche.
Une flèche, ça a une longueur (à quelle vitesse on va) et une direction (vers où on va). Et toute flèche peut se découper en deux morceaux : un morceau horizontal et un morceau vertical.

Une balle qui roule en avant a une grosse flèche horizontale, et une flèche verticale nulle. Une balle qui tombe, c'est l'inverse.
Une force, c'est une poussée
En physique, une force, c'est une action qui pousse ou qui tire un objet, dans une direction précise. Ton pied qui frappe une balle, le sol qui te repousse quand tu sautes, la Terre qui attire tout vers elle : ce sont des forces.
Et une force ne fait qu'une chose : elle change la flèche de vitesse. Elle peut l'allonger (l'objet accélère), la raccourcir (il freine), ou la faire pencher (il tourne). Et la flèche penche toujours du côté où l'on pousse.
D'où l'idée la plus importante de tout l'article :
Sans force, la flèche de vitesse ne change jamais. Un objet en mouvement continue tout droit, à la même vitesse. Il ne s'arrête pas tout seul.
Ça paraît bizarre, parce que sur Terre, tout finit par s'arrêter. Mais c'est seulement parce qu'il y a toujours quelque chose pour le freiner.
Dans l'espace, loin de toute planète, il n'y a presque plus rien pour freiner. Lance une balle là-haut : elle filera en ligne droite, à la même vitesse, pour toujours. C'est ce que font les sondes Voyager : lancées en 1977, sans moteur pour les pousser, elles continuent de s'éloigner du Soleil à plus de 50 000 km/h.
Sur Terre, une force agit tout le temps : la gravité. Elle tire vers le bas, et seulement vers le bas. Elle ne peut donc changer que la partie verticale de la flèche : c'est elle qui fait retomber tout ce qui monte.
La partie horizontale, elle n'y touche pas. Tant qu'il n'y a pas d'obstacle (un mur) ni de résistance (le frottement du sol ou de l'air), un objet lancé continue tout droit à l'horizontale, à la même vitesse.
L'expérience de la balle sur le toit
Imagine que tu es sur le toit d'un immeuble de 6 étages, à 20 m de haut, avec trois balles.
La première, tu la lâches, simplement.
La deuxième, tu la frappes du pied doucement, bien à l'horizontale.
La troisième, tu la frappes du pied de toutes tes forces, toujours à l'horizontale.
Laquelle touche le sol en premier ?
Réponse : les trois en même temps. Au bout d'environ 2 secondes. La balle lâchée tombe au pied de l'immeuble, celle frappée doucement atterrit à 10 m, celle frappée fort à 40 m. Mais elles touchent le sol au même instant.

Pourquoi ? Parce que la gravité ne tire que vers le bas. Elle se fiche complètement de la flèche horizontale. Les trois balles ont la même flèche verticale au départ (zéro), donc elles tombent exactement de la même façon. La seule différence, c'est la distance parcourue à l'horizontale pendant cette chute.
Première règle d'or :
Ce qui se passe à l'horizontale ne change rien à la verticale.
(Précision pour les curieux : c'est vrai si la balle part bien à l'horizontale. Si tu la frappes un peu vers le haut, elle reste plus longtemps en l'air.)
Pendant le vol : la parabole
Ouvre le graph editor sur le contrôleur principal d'un saut. Translate X et Translate Y sont deux courbes séparées. Exactement comme dans l'expérience des balles.
Une fois les pieds décollés :
Translate X (l'horizontale) est une ligne droite. Rien ne pousse ni ne freine le personnage à l'horizontale, donc sa vitesse ne change pas. Spacing régulier d'une image à l'autre.
Translate Y (la verticale) est une cloche. La gravité freine la montée, puis accélère la descente. Tangentes à plat au sommet, spacing serré en haut, écarté près du sol.
Mises ensemble, ces deux courbes dessinent une parabole.
Deuxième règle d'or :
En l'air, tout ce qui monte ralentit, tout ce qui descend accélère. Et rien d'autre ne change.
(Pour être tout à fait exact : au bout d'un moment, la résistance de l'air empêche d'accélérer davantage. Un parachutiste en chute libre plafonne autour de 200 km/h, après une douzaine de secondes de chute. Mais sur un ballon qui tombe de 10 mètres, ou sur un saut de personnage, la chute est bien trop courte pour que ça se voie. Même pour notre Hulk, lourd et compact, l'air ne change presque rien sur quelques dizaines de mètres.)

Pour vérifier ton saut, active un motion trail sur ton contrôleur de hanches (ou un locator contraint au CDG). Si la trace n'est pas une belle arche symétrique, quelque chose cloche. Ton perso peut gesticuler autant qu'il veut en l'air : ses bras et ses jambes bougent autour de cette parabole, pas à sa place.
Pour changer la direction de la flèche, il faut une autre flèche
Une flèche de vitesse ne change jamais toute seule. Pour la tourner, l'allonger ou la raccourcir, il faut qu'une force pousse dessus. Une force, c'est aussi une flèche.
En l'air, il n'y a qu'une seule force : la gravité, qui pointe vers le bas. Elle ne peut toucher qu'à la flèche verticale. C'est pour ça que le personnage ne peut plus rien changer à sa trajectoire une fois décollé.
Au sol, il y a une deuxième force : la poussée du sol. Quand ton personnage appuie sur le sol avec ses jambes, le sol le repousse. C'est la seule façon de fabriquer une flèche verticale.
Donc pour monter haut, une seule question compte : comment obtenir une grosse flèche verticale au moment du décollage ? Il y a deux grandes façons de faire.
Solution 1 : s'accroupir et pousser
Essaie de sauter les jambes tendues, sans plier les genoux. Tu décolles de... quelques millimètres. Normal : le sol ne peut te pousser que tant que tes pieds sont en contact et que tes jambes s'allongent. Jambes tendues, il n'y a plus rien à allonger.
Quand tu t'accroupis, tu te donnes une piste de décollage. Plus cette piste est longue, plus le sol te pousse longtemps, plus ton CDG accélère vers le haut, et plus ta flèche verticale est grande au décollage.
C'est ce qu'on appelle, en animation, l'anticipation : le personnage va chercher l'énergie avant de la dépenser.
Tu te souviens du centre de gravité ? C'est lui qu'il faut suivre. Pendant l'accroupissement, le CDG descend. Pendant la poussée, il remonte en accélérant. Une fois en l'air, la parabole est décidée.
Troisième règle d'or :
La hauteur du saut se décide au sol. Elle doit se lire dans l'anticipation.
La formule magique (promis, c'est la seule). Pendant la poussée, les jambes doivent fournir toute l'énergie du saut. Et cette énergie, c'est la force de poussée multipliée par la distance sur laquelle on pousse. D'où :
Force de poussée = poids × (1 + hauteur du saut ÷ profondeur de la poussée)
Exemple avec toi : tu sautes 50 cm, en poussant sur 40 cm. Tes jambes doivent pousser environ 2,25 fois ton poids. C'est réaliste : un bon sauteur pousse autour de 2 à 3 fois son poids. Et si la profondeur de poussée tend vers zéro (jambes tendues), la force nécessaire devient infinie. Garde ça en tête pour Hulk.
Et deux nuances qui comptent en animation :
Plus bas n'est pas toujours mieux. Les muscles des jambes sont moins efficaces quand les genoux sont très pliés, et descendre très bas prend du temps. Un accroupissement démesuré se lit comme un personnage qui force, pas comme un personnage puissant (sauf en cartoon, où c'est souvent l'effet recherché).
Le rebond aide. Si le personnage descend vite et remonte aussitôt, ses tendons stockent de l'énergie élastique, comme un ressort, et la rendent dans la poussée. Un long « hold » en position basse, c'est un choix de lisibilité, pas de physique.
Enfin, les bras. Lancés vers le haut pendant la poussée, ils ajoutent de la vitesse à tout le corps. Saute sur une boîte, tu verras que tu t'aideras de tes bras !
Solution 2 : prendre de l'élan... et tourner la flèche
Un sauteur en longueur ne part jamais arrêté. Sa course lui donne une énorme flèche horizontale. Mais rappelle-toi l'expérience des balles : une flèche horizontale ne monte pas toute seule. Si le sauteur se contente de courir, il continue à courir.
Pour transformer une partie de cette vitesse en hauteur, il faut tourner la flèche vers le haut. Et pour la tourner, il faut une autre force : le sol doit le pousser vers le haut.
C'est tout le rôle des derniers appuis :
Sur l'avant-dernier pas, le sauteur abaisse son CDG. C'est une petite anticipation en pleine course.
Sur le dernier pas, il plante son pied devant lui. Son corps bascule par-dessus cette jambe, et le sol le pousse vers le haut pendant toute cette bascule.
Le prix à payer : au moment de l'impulsion, le sauteur perd un peu de vitesse horizontale. Normal, une partie de sa flèche est passée à la verticale.
L'autre façon de tourner la flèche : le tremplin. Un skateur, un skieur ou un BMX n'a pas besoin de plier les jambes pour s'envoler : la rampe s'en charge. Elle pousse sur le personnage perpendiculairement à sa surface, et tourne sa flèche vers le haut.
Mais attention, un tremplin tourne la flèche, il ne l'allonge pas. Il n'ajoute aucune énergie. Même avec une rampe parfaitement verticale, un personnage qui arrive à 36 km/h ne pourra jamais monter à plus de 5 m. Pour monter à 50 m, il faudrait arriver à plus de 110 km/h.
En résumé :
Pour monter haut, il faut une grosse flèche verticale au décollage. Et il n'y a que deux façons de l'obtenir : pousser (s'accroupir) ou tourner une flèche existante (dernier appui ou tremplin).
3 - Hulk, au tableau !
On a tout ce qu'il faut. Retour à notre scène : Hulk qui court et enchaîne les bonds géants.
Erreur n°1 : une flèche qui ne tourne jamais
Bon point de départ : Hulk court, et vite. Il a donc une belle flèche horizontale. Jusque-là, rien à redire.
Mais regarde ses jambes au moment du décollage : il ne plie pas les genoux. Son CDG ne descend pas sur les derniers pas. Il court... et hop, il est à des dizaines de mètres de haut.
Reprenons nos deux solutions :
Pousser ? Sans flexion, il n'a aucune piste de poussée. Même avec une force surhumaine, la formule le dit : une profondeur de poussée proche de zéro demande une force qui tend vers l'infini. Le sol ne peut pas lui donner de flèche verticale.
Tourner sa flèche ? Pas de dernier appui abaissé, pas de bascule par-dessus une jambe plantée. Et pas de tremplin non plus.
Donc sa grosse flèche horizontale reste... horizontale. Comme la balle frappée depuis le toit, Hulk devrait continuer tout droit, avec au mieux un petit bond.
Conclusion : Hulk n'est pas censé monter aussi haut. Il a l'énergie, mais rien pour la diriger vers le haut.
Erreur n°2 : des trajectoires qui ne sont pas des paraboles
Deuxième problème, et pour un animateur c'est le plus flagrant : en l'air, son CDG ne dessine pas une parabole.
Il monte, puis sa trajectoire reste horizontale, comme s'il planait (sans doute pour le garder dans le champ de la caméra). Or une trajectoire horizontale en l'air, ça voudrait dire que la gravité a cessé d'agir.
Pourtant, on l'a vu avec les balles : une fois les pieds décollés, seule la gravité agit. Hulk ne peut ni accélérer, ni freiner, ni tourner en l'air. Son Translate X devrait être une ligne droite, et son Translate Y une cloche bien symétrique.
Quand la trajectoire sort de la parabole, le spectateur ne sait pas dire pourquoi, mais il perçoit une force invisible qui porte le personnage : Hulk ne saute plus, il vole. Et un personnage de plusieurs tonnes qui vole, ça tue instantanément la sensation de poids.
Le verdict
Alors, Hulk triche ? Oui. Et même deux fois : avec ses genoux au décollage, et avec la gravité en l'air.
Ce que ça veut dire pour toi
Ton personnage n'a pas l'excuse du super-héros. Deux vérifications à faire sur chacun de tes sauts :
Avant le décollage : d'où vient la flèche verticale ? D'une flexion, d'un dernier appui abaissé, d'un tremplin ? Si tu ne peux pas répondre, le spectateur non plus.
En l'air : est-ce que Translate X est une ligne droite, Translate Y une cloche, et le motion trail une parabole propre ?
Si l'une des deux réponses est non, même Hulk aura l'air de flotter.
4 - Ce que ça change dans ton animation
L'anticipation doit être proportionnelle à l'action
Un petit saut sur place : petite flexion
Un saut pour attraper une étagère : vraie flexion, bras qui partent
Un saut par-dessus un ravin : course d'élan, dernier appui marqué
Si ton personnage monte à 2 mètres avec une flexion de 5 centimètres, le spectateur ne saura pas dire pourquoi, mais il sentira que c'est faux.
La réception, ouin ba on verra plus tard!
Tu peux utiliser un rig pour t'entraîner.
Pense à te filmer et importer ta référence dans Maya !
Rien de tel pour voir où ton corps va chercher son énergie.
Ton animation manque de poids ? Envoie-nous ton plan dans Discord !





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